Super Mario Bros. Wonder foi um dos meus jogos preferidos de 2023, então fiquei bem animado ao saber que a versão de Switch 2 viria acompanhada de uma atualização robusta. Numa viagem recente a Nova York, pude jogar em primeira mão alguns dos minigames de multiplayer local e sem fio incluídos em Meetup em Bellabel Park, para ter uma noção do que deve chegar no DLC completo. No fim das contas, a prévia entregou exatamente o que eu esperava - e isso só pode ser positivo.
Atualização do Switch 2: ganhos visuais discretos
Antes de ir ao que realmente importa, testei a atualização do Switch 2. Ela dá um pequeno ganho visual ao jogo, mas, na prática, as diferenças técnicas não fazem tanta falta. No modo acoplado, agora há uma resolução 4K mais nítida, só que o estilo de arte - centrado em formas bem marcadas e cores vibrantes - faz com que a versão do Switch continue ótima em 1080p.
Somando isso a taxas de quadros bem firmes, a performance de Mario Bros. Wonder não parecia estar “presa” ao Switch original. Um upgrade de tecnologia é bem-vindo, claro, mas está longe de ser o principal motivo para querer esse extra.
Bellabel Park e Attraction Central
O grande destaque - ou melhor, os grandes destaques - fica em Bellabel Park, uma área inédita no formato de parque temático, recheada de minigames voltados para multiplayer. Dentro dela, Attraction Central (apenas uma das zonas do parque) é dividido em duas partes: a Local Multiplayer Plaza e a Game Room Plaza, destinada a partidas online ou via conexão sem fio.
Praças de multiplayer e quantidade de atrações
A Local Multiplayer Plaza é claramente a mais completa: são 17 atrações, contra 6 da Game Room Plaza. Por isso, acabamos passando a maior parte do tempo por lá.
Rosalina e a experiência local no sofá
Eu me sentei no sofá com mais três pessoas e peguei um par de Joy-Con 2. A primeira parada foi a tela de seleção de personagens. Todo mundo ficou com o cursor em cima da Rosalina, a personagem recém-revelada e exclusiva do DLC, e rolou aquele impasse educado quando o representante da Nintendo avisou que só uma pessoa poderia escolhê-la.
Depois de alguns segundos sem ninguém “assumir” a princesa intergaláctica, resolvi testar eu mesmo. O modelo do personagem e as animações estão ótimos e, embora ela tenha exatamente o mesmo controle do elenco principal, é sempre bom ter alguém novo para usar.
Jogamos só uma ou duas partidas de cada minigame, e cada um deles tinha várias fases com níveis de dificuldade diferentes. A ideia da demonstração era fazer a gente experimentar o máximo de modos possível num tempo curto, então normalmente ficávamos no primeiro ou no segundo estágio de listas mais longas. Pelo que deu para sentir, passar por todas as fases dos modos que testamos provavelmente levaria algo em torno de uma hora, dependendo do nível de habilidade do grupo - mas isso é só uma estimativa.
Minigames cooperativos, competitivos e sem fio local
Começamos por um modo que usa os controles de mouse do Switch 2. Dois jogadores deslizam um Joy-Con 2 sobre a mesa para desenhar caminhos com plataformas que desaparecem (os Donut Blocks) para os outros dois, que avançam pela fase como em qualquer etapa tradicional. É um minigame caótico e que pede conversa o tempo todo.
Eu joguei dos dois lados dessa dinâmica. A parte de plataforma funcionou bem, mas tive alguma dificuldade com o “mouse”. As plataformas somem e cada trecho tem só um bloco de largura; além disso, o jogo te limita a desenhar segmentos em linha reta. Então, quando tentei fazer escadinhas na diagonal, o que aparecia na tela eram ângulos retos bem fechados. Assim que entendi que ele queria trajetos mais planos, a tentativa acabou com vitória.
Outro minigame coloca os quatro jogadores para brincar de batata-quente com uma Bob-omb dourada. Conforme o grupo avança pela fase, uma das flores falantes de Wonder anuncia o nome de alguém para indicar quem deve estar segurando a bomba naquele momento. A cada segundo em que a Bob-omb não está com a pessoa certa - seja porque caiu no chão, seja porque está na mão do jogador errado - o cronômetro no topo da tela perde tempo. Se chegar a zero, o time perde.
Na minha experiência, porém, a derrota vinha muito mais vezes por outro motivo: na correria para alcançar o final do estágio, a gente deixava a Bob-omb cair ou arremessava o explosivo para fora de um penhasco. Esse modo ficou bem mais tranquilo com apenas dois jogadores, já que fica sempre claro para quem você precisa passar a bomba em seguida.
Depois que a parte cooperativa do parque deixou cada um de nós com um certo rancor borbulhando pelos colegas, fomos para a área competitiva para extravasar de um jeito relativamente saudável. O primeiro jogo dessa seção dava a cada jogador um botão para posicionar um para-raios. Passados alguns segundos, ele chama um raio do céu que atravessa toda a altura vertical da tela, além de atingir uma pequena área no chão à esquerda e à direita do ponto onde cai.
A fase também tinha quatro pilares que subiam e desciam em intervalos aparentemente aleatórios, o que tornava bem mais difícil escapar dos perigos. Não sei por quê, mas eu fui muito melhor do que o resto nesse trecho: levei só um acerto, enquanto cada oponente foi atingido 3-4 vezes. Com isso, me diverti bastante, embora o modo parecesse um pouco simples perto de outros que experimentei - torço para que mapas mais difíceis tragam algo mais interessante.
Também há modos em que a competição é mais indireta. Em um deles, todos encaram uma disputa ao estilo “sinal vermelho/sinal verde” contra o King Boo. O objetivo é coletar o máximo de moedas possível enquanto o rei fantasmagórico dorme, mas, se você não estiver parado quando ele acordar, fica atordoado e derruba parte do que juntou.
Um minigame parecido tirava o King Boo da equação, mas equipava cada jogador com um Baby Yoshi enquanto corríamos para comer o maior número de frutas possível antes do tempo acabar.
Para fechar, jogamos um pouco de multiplayer local sem fio, então eu mudei para outra TV que estava com o jogo rodando. Esse modo era uma corrida em que cada jogador segurava uma bola quicante e precisava atravessar o percurso o mais rápido possível. Como em outras experiências de multiplayer de Super Mario Bros. Wonder, os adversários aparecem como fantasmas na tela e não colidem com você - basicamente estão ali para você acompanhar o progresso deles.
Eu fiquei na frente durante quase toda a prova, mas, bem no final, bati numa parede curva, perdi o embalo e terminei em terceiro.
Meetup em Bellabel Park é bem aquilo que eu tinha imaginado pelos trailers - e ainda bem. Eu me diverti muito em Attraction Central, e saber que cada minigame tem muito mais fases do que vimos na demonstração me deixou ansioso para jogar a versão completa com a família no sofá.
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